viernes, 21 de julio de 2017

EL JUEGO

E  L    J  U  E  G  O

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.
TALLER                                                                                                      
1.  Defina el juego.
2.  Diferencia entre juego y deporte.                        
3.  Características del juego
4. Función del juego en la infancia
5. Evolución del juego en las especies
6.  Composición del juego
7.  Tipos de juegos
8.  Juegos populares
9.  Juegos tradicionales
10.  Juegos de mesa
11.  Juegos de naipes
12.  Videojuegos
13. Juegos de rol
14.  Intento de clasificación de los juegos según diversos autores
Concepto de juego
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.


Carreras. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
Huizinga  (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

CARACTERISTICAS

 Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo   aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
Diferencia entre juego y deporte
Competición ciclista. Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de concepciones de deporte según el autor que se tome como referencia:  Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos autores podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.
El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.
Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.
Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.
Juego versus diversión
El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.
En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.
El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.
Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.
El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.
El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.
Características
Salto con goma, juego infantil .Es libre.
Produce placer.
Implica actividad.
Se puede practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo consideran una actividad propia de la infancia.
Es algo innato.
Organiza las acciones de un modo propio y especifico.
Ayuda a conocer la realidad.
Permite al niño afirmarse.
Favorece el proceso socializador.
Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
En el juego el material no es indispensable.
Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
Función del juego en la infancia [editar]
El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:
Facilitar las condiciones que permitan el juego.
Estar a disposición del niño
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.
Jugando con bolas de colores. El juego permite al niño:
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autónoma.
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.
Evolución del juego en las especies
El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De hecho la principal función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizan por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento de las crías, cacería en grupo, división social y no genética de trabajo. Los mamíferos juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar, dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error. En los mamíferos hay una ausencia total de juego simbólico.
El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres son el primer ejemplo de ¨juego¨ simbólico. Los hombres prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales a través de sus representaciones. El juego simbólico está claramente presente todos los niños normales a partir de los 2 años de edad. El juego simbólico está presente cuando un niño toma una piedra y juega con ella como si fuera un carro. Este niño está jugando con el carro, no con la piedra.
Los chimpancés y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simbólico. El juego de los chimpancés tiene las mismas características que el de todos los mamíferos. La aparición del juego simbólico se presenta exclusivamente en los niños humanos, junto con el lenguaje -intrínsecamente simbólico-.
En los seres humanos, luego de la aparición de juego simbólico, hacia los 2 años, comienza una etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más entre si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas, hacia los 6 años de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego formal aparezca luego de la sedentarización resultado de la agricultura y la escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no las representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas la especie ha podido construir ¨juegos¨ claves como la democracia, la religión y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la evolución de la civilización. A partir de los 7 años los niños pueden utilizar reglas para manipular los objetos, interactuar socialmente o para generar conocimiento, los tres usos fundamentales del juego y de las reglas.
Composición del juego,  Una meta u objetivo,  Una meta u objetivo,  Reglas,  Herramientas o componentes,  Reglas,  Reto o desafío,  Herramientas o componentes,  Interactividad.

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Tipos de juegos
Juegos populares
Partido de Rugby. Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar. Es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades matrices, o servir como base de otros juegos y deportes
Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observa  características  de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprendan al mismo tiempo que se divierten.
Juegos tradicionales
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.
Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, pelota mano, lanzamiento de barra etc.
Juegos de mesa
El parchís es la versión occidental de un juego indio. Artículo principal: Juego de mesa
Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.
Juegos de naipes.
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa.
Según la leyenda, los naipes fueron inventados en China por las mujeres de los harenes para distraer su aburrimiento. En el año 969, el emperador Mu-Tsung, de la dinastía Liao, denunció en público los naipes, imputándoles las desgracias acaecidas a la familia de Duque Ch’ien.

Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja española o la francesa.
Los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto, aunque la opinión mayoritaria es que habrían sido creadas en el siglo XII, en China.[1] [2]
Probablemente los juegos de cartas que se practicaban en la antigüedad se utilizaban primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas.
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   EL DEPORTE
OBJETIVO: CONOCER DIVERSOS ASPECTOS QUE CONTEMPLA EL DEPORTE Y SU CLASIFICACIÓN. INDICADOR DE LOGRO: COMPRENDE LA CLASIFICACIÓN DEL DEPORTE Y CONOCE LOS DIFERENTES DEPORTES:
EL DEPORTE
El deporte es toda aquella actividad que se caracteriza por tener un conjunto de reglas y costumbres, a menudo asociadas a la competitividad, por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requerir competición con uno mismo o con los demás y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas. Como término solitario, el deporte se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad física, pulmonar del competidor son la forma primordial para determinar el resultado (ganar o perder); por lo tanto, también se usa para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente ligadas al físico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento. Tal es el caso de, por ejemplo, los deportes mentales o los deportes de motor. Los deportes son un entretenimiento tanto para quien lo realiza como para quien observa su práctica.
El deporte se clasifica de la siguiente forma:
DEPORTE FORMATIVO: Es aquel que tiene como finalidad contribuir al desarrollo integral del individuo. Comprende los procesos de iniciación, Fundamentación y perfeccionamiento deportivo. Tiene lugar en los programas del sector educativo formal y no formal, como en los programas de las Escuelas de Formación Deportiva.

DEPORTE SOCIAL COMUNITARIO: Es el aprovechamiento del deporte con fines de esparcimiento, de recreación  y desarrollo físico de la comunidad. Procura integración, descanso y creatividad. Se realiza mediante la acción interinstitucional y participación comunitaria para el mejoramiento de la calidad de vida.

DEPORTE UNIVERSITARIO: Es aquel que complementa la formación de los estudiantes de educación superior. Tiene lugar en los programas académicos y de bienestar universitario de las instituciones educativas definidas por la Ley 30 de 1992. Su regulación se hará en concordancia con las normas que rigen la educación superior.

DEPORTE ASOCIADO: Es el desarrollado por un conjunto de entidades de carácter privado, organizadas jerárquicamente con el fin de desarrollar actividades y programas de deporte competitivo de orden municipal, departamental, nacional e internacional que tengan como objeto de alto rendimiento de los deportistas afiliados a ellas.

DEPORTE COMPETITIVO: Es el conjunto de certámenes, eventos y torneos, cuyo objetivo primordial es lograr un nivel técnico calificado. Su manejo corresponde a los organismos que conforman la estructura del deporte asociado.

DEPORTE DE ALTO RENDIMIENTO: Es la práctica deportiva de organización y nivel superiores. Comprende procesos integrales orientados hacia el perfeccionamiento de las cualidades y condiciones físico-técnicas de deportistas, mediante el aprovechamiento de adelantos tecnológicos y científicos.

DEPORTE AFICIONADO: Es aquel que no admite pago o indemnización alguna a favor de los jugadores distinto del monto de los gastos ocasionados durante el ejercicio de la actividad deportiva correspondiente.

DEPORTE PROFESIONAL: Es el que admite como competidores a personas naturales bajo remuneración, de conformidad con las normas de la respectiva federación internacional.

DESARROLLO:  Teniendo como base el texto anterior responde: _____________________
1. ¿Qué es el deporte?._____________________________________________________
2. ¿A qué deporte pertenecen los procesos de iniciación, Fundamentación y perfeccionamiento?.________________________________________________________
3. ¿Cuál deporte es regido por las normas de la educación superior?.________________
4. ¿Qué deporte tiene como objetivo lograr un nivel técnico calificado?._______________
5. ¿Cuál deporte se logra por medio de la acción interinstitucional y la participación comunitaria?._____________________________________________________________
6. ¿Cuál deporte planea los programas a nivel municipal, departamental, nacional e internacional?.____________________________________________________________
7. ¿Qué es el deporte aficionado?.____________________________________________
8.¿A qué programa pertenecen las Escuelas de Formación Deportiva?._______________
9. ¿A qué deporte hace referencia los adelantos tecnológicos y científicos?.__________
10.       Elabore una sopa de letras que contengan, 30 deportes y las letras sobrantes darán la definición de una de las disciplinas deportivas.


PLAN DE ACTIVIDAD FISICA


ACTIVIDAD.

1. Presentar un plan  de acondicionamiento físico para un mes, identificando el lugar, los elementos a utilizar, el tiempo en la actividad.

VOLEIBOL

VOLEIBOL.
TALLER
1. Realice un diagrama campo de juego, identificando las zonas,  areas y espacios, no sin antes conocer su definición.
2. Investiguela definición de los fundamentos tecnicos del voleibol.
ZONAS
Estas son secciones dentro del área de juego (por ejemplo: el campo de juego y la zona libre) definidas
para un propósito específico (o con restricciones especiales) dentro del texto de las Reglas de Juego. Estas
incluyen: Zona de Frente, Zona de Saque, Zona de Sustitución, Zona Libre, Zona de Fondo y Zona de
Reemplazo de Libero.
AREAS
Estas son secciones en el piso FUERA de la zona libre, identificadas por las Reglas para una función
específica. Estas incluyen: Área de calentamiento y Área de Castigo.
ESPACIO INFERIOR
Este es el espacio definido por : en su parte superior por el borde inferior de la red y las cuerdas que la unen
a los postes, en sus laterales por los postes y en su parte inferior por la superficie de juego.
ESPACIO DE PASO
El espacio de paso está definido por:
–– La banda horizontal superior de la red
–– Las antenas y sus extensiones
–– El techo
El balón debe cruzar hacia el CAMPO adversario a través del espacio de paso.
ESPACIO EXTERIOR
El espacio exterior se comprende en el plano vertical de la red fuera del espacio de paso y del espacio
inferior.
ZONA DE SUSTITUCIÓN
Es la parte de la zona libre a través de la cual se realizan las sustituciones.
A MENOS QUE SEA APROBADO POR LA FIVB
Esta declaración reconoce que, mientras hay regulaciones y especificaciones en las normas del equipamiento
e instalaciones, hay ocasiones en que acuerdos especiales pueden ser hechos por la FIVB con el fin de
promocionar el Voleibol o probar nuevas condiciones.
NORMAS FIVB
Las especificaciones o limites técnicos definidos por la FIVB a los fabricantes del equipamiento.
ÁREA DE CASTIGO
En cada mitad del área de control de la competencia, hay un área de castigo ubicada detrás de la
prolongación de la línea final, fuera de la zona libre. Debe estar ubicada a un mínimo de 1,5m detrás del
borde exterior del banco.
FALTA
a) Una acción contraria a las Reglas.
b) Una violación a las Reglas distinta de una acción de juego.
REGLAS OFICIALES DE VOLEIBOL 2017-2020 81
DRIBBLING
Dribbling significa rebotar el balón en el piso (usualmente como una preparación para el lanzamiento del
saque). Algunas acciones preparatorias pueden incluir (entre otras) mover el balón de una mano a otra.
TIEMPO TÉCNICO
Este tiempo especial obligatorio es, además de los tiempos de descanso, para permitir la promoción del
Voleibol, el análisis del juego y otorgar oportunidades comerciales adicionales. Los Tiempos Técnicos son
obligatorios en las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB.
RECOGEBALONES Y SECAPISOS
Este es un personal cuyo trabajo consiste en mantener el flujo del juego, trasladando el balón a los
sacadores entre las jugadas.
Secapisos: Es es el personal cuyo trabajo es mantener el piso limpio y seco. Secan el campo antes del
partido, entre los sets y, si es necesario, después de cada jugada.
PUNTO POR JUGADA
Este es el sistema de anotación de un punto cada vez que gana una jugada.
INTERVALO
El tiempo entre sets. El cambio de campo en el quinto set (set decisivo), no es considerado un intervalo.
RE-DESIGNACIÓN
Este es el acto mediante el cual un libero, que no puede continuar o es declarado “imposibilitado para
jugar”, deja su rol para ser tomado por otro jugador (excepto el jugador regular reemplazado), que no está
en el campo en el momento de la re designación.
REEMPLAZO
Este es el acto mediante el cual un jugador regular deja el campo y cualquiera de los Líberos (si hay más
de uno) toma su lugar. Puede ser incluso, reemplazos de Libero por Libero. El jugador regular puede,
luego, reemplazar a cualquiera de los Líberos. Debe haber una jugada completada entre reemplazos que
involucren a un Libero.
INTERFERENCIA
Cualquier acción que crea una ventaja sobre el equipo adversario o cualquier acción que impida a un
adversario jugar el balón.
Un formulario oficial de la FIVB que registra los jugadores y oficiales del equipo. Debe ser presentado
durante la entrevista preliminar.
OBJETO EXTERNO
Un objeto o una persona que se encuentra fuera del campo de juego o cerca del limite del espacio libre
de juego proporciona una obstrucción al vuelo del balón. Por ejemplo: las lámparas superiores, la tarima
del árbitro, el equipamiento de la TV, la mesa del anotador y los postes de la red. Los objetos externos no
incluyen las antenas, dado que son consideradas como parte de la red.
SUSTITUCIÓN
Es el acto mediante el cual un jugador regular deja el campo y otro jugador regular toma su posición.
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El Área de Control de la Competencia es un corredor alrededor del campo de juego y la zona libre, que
incluye todos los espacios hasta las barreras exteriores o el cerco de delimitación. Ver diagrama/fig. 1a.
ZONAS
Estas son secciones dentro del área de juego (por ejemplo: el campo de juego y la zona libre) definidas
para un propósito específico (o con restricciones especiales) dentro del texto de las Reglas de Juego. Estas
incluyen: Zona de Frente, Zona de Saque, Zona de Sustitución, Zona Libre, Zona de Fondo y Zona de
Reemplazo de Libero.
AREAS
Estas son secciones en el piso FUERA de la zona libre, identificadas por las Reglas para una función
específica. Estas incluyen: Área de calentamiento y Área de Castigo.
ESPACIO INFERIOR
Este es el espacio definido por : en su parte superior por el borde inferior de la red y las cuerdas que la unen
a los postes, en sus laterales por los postes y en su parte inferior por la superficie de juego.
ESPACIO DE PASO
El espacio de paso está definido por:
–– La banda horizontal superior de la red
–– Las antenas y sus extensiones
–– El techo
El balón debe cruzar hacia el CAMPO adversario a través del espacio de paso.
ESPACIO EXTERIOR
El espacio exterior se comprende en el plano vertical de la red fuera del espacio de paso y del espacio
inferior.
ZONA DE SUSTITUCIÓN
Es la parte de la zona libre a través de la cual se realizan las sustituciones.
A MENOS QUE SEA APROBADO POR LA FIVB
Esta declaración reconoce que, mientras hay regulaciones y especificaciones en las normas del equipamiento
e instalaciones, hay ocasiones en que acuerdos especiales pueden ser hechos por la FIVB con el fin de
promocionar el Voleibol o probar nuevas condiciones.
NORMAS FIVB
Las especificaciones o limites técnicos definidos por la FIVB a los fabricantes del equipamiento.
ÁREA DE CASTIGO
En cada mitad del área de control de la competencia, hay un área de castigo ubicada detrás de la
prolongación de la línea final, fuera de la zona libre. Debe estar ubicada a un mínimo de 1,5m detrás del
borde exterior del banco.
FALTA
a) Una acción contraria a las Reglas.
b) Una violación a las Reglas distinta de una acción de juego.
REGLAS OFICIALES DE VOLEIBOL 2017-2020 81
DRIBBLING
Dribbling significa rebotar el balón en el piso (usualmente como una preparación para el lanzamiento del
saque). Algunas acciones preparatorias pueden incluir (entre otras) mover el balón de una mano a otra.
TIEMPO TÉCNICO
Este tiempo especial obligatorio es, además de los tiempos de descanso, para permitir la promoción del
Voleibol, el análisis del juego y otorgar oportunidades comerciales adicionales. Los Tiempos Técnicos son
obligatorios en las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB.
RECOGE BALONES Y SECA PISOS
Este es un personal cuyo trabajo consiste en mantener el flujo del juego, trasladando el balón a los
sacadores entre las jugadas.
Seca pisos: Es es el personal cuyo trabajo es mantener el piso limpio y seco. Secan el campo antes del
partido, entre los sets y, si es necesario, después de cada jugada.
PUNTO POR JUGADA
Este es el sistema de anotación de un punto cada vez que gana una jugada.
INTERVALO
El tiempo entre sets. El cambio de campo en el quinto set (set decisivo), no es considerado un intervalo.
RE-DESIGNACIÓN
Este es el acto mediante el cual un libero, que no puede continuar o es declarado “imposibilitado para
jugar”, deja su rol para ser tomado por otro jugador (excepto el jugador regular reemplazado), que no está
en el campo en el momento de la re designación.
REEMPLAZO
Este es el acto mediante el cual un jugador regular deja el campo y cualquiera de los Líberos (si hay más
de uno) toma su lugar. Puede ser incluso, reemplazos de Libero por Libero. El jugador regular puede,
luego, reemplazar a cualquiera de los Líberos. Debe haber una jugada completada entre reemplazos que
involucren a un Libero.
INTERFERENCIA
Cualquier acción que crea una ventaja sobre el equipo adversario o cualquier acción que impida a un
adversario jugar el balón.
Un formulario oficial de la FIVB que registra los jugadores y oficiales del equipo. Debe ser presentado
durante la entrevista preliminar.
OBJETO EXTERNO
Un objeto o una persona que se encuentra fuera del campo de juego o cerca del limite del espacio libre
de juego proporciona una obstrucción al vuelo del balón. Por ejemplo: las lámparas superiores, la tarima
del árbitro, el equipamiento de la TV, la mesa del anotador y los postes de la red. Los objetos externos no
incluyen las antenas, dado que son consideradas como parte de la red.
SUSTITUCIÓN
Es el acto mediante el cual un jugador regular deja el campo y otro jugador regular toma su posición.



REGLAS ACTUALES DEL BALONCESTO

REGLAS ACTUALES DEL BALONCESTO

Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Violaciones
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
Campo atrás (Art.30)
El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
Falta personal (Art.34)
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
Tiros libres
Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
FUNDAMENTOS TÉCNICOS
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
De pecho: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Alley-hoop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
Tiro a canasta
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:
Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
Bandeja o doble ritmo : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
Gancho: Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando suavemente el balón.
Alley-Hoop: Mate realizado por un jugador que coge el balón en el aire tras saltar y recibiendo el pase de un compañero en el aire.
Bote o Drible
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa “colectiva”, que puede realizar un equipo encontramos:
Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
POSICIONES BÁSICAS
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
“Base“: También llamado “playmaker” (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
“Escolta“: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
“Alero“: Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
“Ala-Pivote“: Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
“Pivote“: Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados nóveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
TALLER
1.       Identifique las reglas básicas del baloncesto y explique con sus propias palabras.
2.       Reconozca y ubique las posiciones básicas a través de una ilustración en el campo de juego y para cada una explique su función.